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Poderes e Habilidades dos filhos de Deméter {Em construção}

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Mensagem por Lady Perséfone Sex Abr 11, 2014 6:25 pm

Filhos de Deméter!


Poderes Passivos
1 – Perícia com Foices e Gadanhas – Foices e gadanhas são armas utilizadas na colheita de cereais desde tempos remotos. Graças a sua mãe, deusa dos cereais e da colheita, você sabe como segurar bem uma foice ou uma gadanha, tendo mais habilidade no manuseio das mesmas e como fazer alguns movimentos básicos.
1 – Conhecimento Herbário I – O filho de Deméter sabe instintivamente reconhecer qualquer planta. Sabe seu nome e aonde nasce, mas não sabe o que fazer com ela. Mesmo assim, sabe como cuidar de qualquer tipo de planta.
2 – Familiaridade Equina – Deméter teve seu filho, Árion, um cavalo mágico. Além disso, ela se transformou em um cavalo para tentar fugir de Poseidon, que a cobiçava. Sendo assim, cavalos vão sempre ter certa amizade com você e você poderá conversar (não telepaticamente) com eles. Nada comparado a um filho de Poseidon.
4 – Intuição Natural – Sempre que você estiver em uma floresta, mata, campo e afins, poderá se mover com mais rapidez e se cansando menos, tendo certa intuição sobre aonde ir.
5 – Floricultura – Sendo deusa das estações e mãe de Perséfone, deusa das flores, é natural que você saiba mais do que o normal sobre as flores e também como cuidar melhor delas, além de fazer bonitos arranjos. Embora isso, filhos de Perséfone ainda são melhores nestas tarefas.
6 – Caminhada Livre – Lama, gelo, terreno íngreme, cascalho e etc. não serão problema para você. Você caminhará sobre eles sem escorregar, se machucar, tropeçar ou danificá-lo, ou seja, sem nenhuma dificuldade. Você também não deixará rastros ao caminhar sobre estes ambientes.
7 – Resistência contra Ataques Naturais – Plantas? Venenos naturais? Vinhas? Ou são apenas aqueles espinhos? Não importa: Ataques ou obstáculos naturais, impostos por um inimigo ou pela própria natureza, vão causar apenas 50% a menos de dano, efeito e duração.
8- Alimentação Saudável – No refeitório, antes, você recuperava apenas 10 de HP e MP. Agora, você irá recuperar 25 de HP/MP, contanto que ofereça parte da refeição aos deuses e que consuma ao menos um pouco de cereal.
10 – Conhecimento Herbário II – Agora, sabe reconhecer também a utilidade da planta: venenosa, medicinal, ornamental...
12 – Comunicação da Natureza – Você pode se comunicar com espíritos da natureza, ninfas e afins com exatidão. Eles sempre te responderão e nunca vão omitir nada... Mas ainda podem mentir. Esses seres não vão lhe atacar a não ser que estejam sendo comandados ou que você os tenha atacado primeiro.
14 – Resistência a venenos I – Agora, venenos, pragas e doenças naturais não irão lhe afetar, não importa o quão forte ou potente seja, não irão mais lhe afetar. Aliás, você tem até mesmo certa resistência – 20% - contra venenos, pragas e doenças não-naturais, como provindos do Mundo Inferior ou de seres mágicos, como as cobras de Hermes ou outros monstros.
15 – Presença Apaziguadora – Quando a Natureza está em perfeita harmonia, tudo fica mais belo e limpo. Quando o filho de Deméter estiver com seu humor agradável ou ao menos neutro, seus colegas sentirão a paz natural, ficando mais concentrados e bem-humorados.
15 – Presença Severa – Quando Deméter não está de bom humor, o solo fica estéril; Não cresce uma semente sequer; Você refletirá esta dureza dos campos. Quando estiver em combate, seu inimigo sentirá uma pequena parcela do cansaço que é a eterna vida agrícola nos campos, se sentindo desmotivado e cansado até que você (ou ele) saia de combate.
18 – Agrônomo – Você sabe quando a terra é boa, estéril, lamacenta ou mesmo quando tem alguma armadilha nela que envolva buracos ou mudança de grama e solo. Sabe também quando uma planta vai germinar, nascer, dar frutos, flores e etc..
20 – Instintos Maternais – Deméter é a “deusa-mãe”. Sendo assim, inimigos serão tomados por arrependimento quando lhe atacam: Afinal, estão atacando um ser tão benévolo. Quem atacar o filho de Deméter e não tenha resistência a efeitos mentais causará 15% a menos de dano por 1 rodada.
26 – Paz na Fauna – Você agora pode conversar telepaticamente com qualquer animal não-mitológico, pedindo informações ou até mesmo uma carona. Porém, não tem utilidade para combate. Não é garantia que ele vai responder, afinal, depende muito da inteligência do animal. Além disso, nenhum animal, exceto se estiver sendo comandado por outra força, vai lhe atacar ou atacar seus parceiros.
30 – Adaptação Climática – Sendo deusa das estações, filhos e filhas de Deméter serão 25% resistentes a poderes que incluem mudanças climáticas, como nevascas, tornados, ventanias, chuvas, tempestades, etc..
33 – Transpassar Madeira – Objetos ou outras coisas totalmente feitas de madeira serão transpassados, como se não existissem. Por exemplo: Um tronco de árvore seria transpassado normalmente. Mas, uma clava de madeira com cravos de ferro não.
35 – Aura do Desabrochar – Por aonde você passar, a grama vai ficar mais verde; As flores vão ficar mais coloridas e vivas; As plantas serão mais verdejantes e belas.
45 – Passagem – Ao ir para o Mundo Inferior, todos pensarão 2x antes de te atacar ou te barrar. Até mesmo Caronte vai permitir sua passagem. Afinal, Perséfone é a Rainha do Submundo e é filha da deusa.
50 – Conhecimento Herbário III – Agora sabe exatamente o que fazer e como fazer com qualquer planta: Da Terra ou de outro local, como o Mundo Inferior, como remédios, pomadas, arranjos e outras coias. Sabe o nome de todas, suas utilidades, como cuidar, e muito mais.
60 – Resistência a venenos II – Venenos do Mundo Inferior agora causam apenas 50% do dano original.
70 – Anti-Parasita – Você não é afetado por doenças de qualquer tipo, de um resfriado até uma peste mortal, além de agora ser imune a ataques que envolvam drenagem, vampirismo e consumo/dano da sua força vital.
100 – Maestria em Venenos e Peçonhas – Além de não ser mais afetado por qualquer veneno, seus venenos agora não podem mais ser repelidos, somente resistidos. Mesmo se seu alvo tiver uma resistência a venenos total, de 100% de resistência, seus venenos ainda causarão certa parcela de dano.

Poderes Ativos
1 – Fitocinese I – Fitocinese é a manipulação de plantas para diversos fins. Filhos de Deméter irão manipulá-las com maestria, mas no começo, podem apenas manipulá-las, ou seja, não podem cria-las e fazer brotar da terra. Além disso, no início, pode apenas manipular gramíneas, plantas de até 0,75 m, folhas e afins. Não podem dar propriedade mágica ou resistência adicional alguma, nem mesmo mudar o tamanho da planta. O custo varia muito.
2 – Encantar Semente I – Com um gesto de mãos simples, encanta uma semente para que cresça automaticamente. Pode encantar plantas que atingiriam até 1 metro. Pode também encantar plantas já existentes para que tenham 1 caracterísica não tão forte, indo da criatividade da prole de Deméter escolher qual, e tendo também que ter aprovação do narrador, como criar espinhos ou deixa-la mais resistente. O encantamento de propriedades só pode ser feito em plantas já existentes, que não sejam criadas por você, e duram 2 rodadas. 3x por ocasião. O custo depende muito.
3 – Folhas de Navalha – Usando folhas, você as torna afiadas como navalhas e as lança em seus inimigos, podendo causar alguns cortes. Óbvio que os danos serão bem diferentes entre usar uma folha de uma roseira e uma folha de bananeira.
3 – Envenenar I – Lança uma peçonha em alguma arma, deixando aquele veneno na mesma por 2 rodadas. O veneno colocado não pode ser do Mundo Inferior nem de criaturas mitológicas. O dano do veneno é a julgo do narrador e o custo de MP varia muito entre qual veneno foi utilizado e em que quantidade, que não pode ser muita.
4 – Atmocinese I – Atmocinese é o poder de controlar o clima, o que Deméter muito faz, já que é deusa das estações. A prole de Deméter não começa com muito controle, e nem pode interferir em outras esferas de controle, como os ventos de Éolo, as tempestades de Zeus e os arco-íris de Íris. Pode fazer alguns chuviscos breves em pequenas áreas, fazer algumas nuvens pequenas aparecerem e, com certo esforço, fazer o sol ficar levemente mais quente e brilhante.
6 – Bagas Venenosas – Cria pequenas bagas que podem ser arremessadas como bombas, aonde caírem, vão criar pequenas nuvens de veneno, que causam leve dano e leve letargia, tendo colorações roxas (tanto as bagas quanto as nuvens de veneno).
8 – Fitocinese II – Agora, as mesmas restrições de antes continuam para plantas criadas: Sim, agora você pode fazer suas plantas crescerem “do nada”, embora gaste menos MP se fizer isso na terra fértil. Quanto as plantas “manipuladas”, você pode manipular plantas e árvores de até 2 m, podendo também aumentar o tamanho de coisas como cipós ou caules em até 0,5 m para diversos fins.
10 – Aura do Trabalho – Ativa uma aura por 3 rodadas, que faz com que seus aliados e você mesmo trabalhem mais duro, se cansando menos ao fazer qualquer tarefa e se saiam melhor ao fazer qualquer tarefa. Afinal, o esforço é o que move e edifica o homem.
13 – Ventos de Despina – Despina é uma filha de Deméter, deusa dos ventos invernais, que destruía tudo o que Perséfone e sua mãe haviam feito na primavera. Embora não goste de tais deusas, por ter sido rejeitada pela mãe, ela sente certa simpatia pelos semideuses, pois também os vê como renegados. Filhos de Deméter podem fazer com que ventos mágicos gelados, fortes o suficiente para levantar uma pessoa de até 50 kg, se abatam sobre algo ou alguém. O custo de MP é razoavelmente alto.

Poderes Especiais
Em construção.

Créditos ao Demigods the Return
Lady Perséfone
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Deuses Menores
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Mensagens : 42
Data de inscrição : 06/04/2014
Localização : Castelo no Mundo Inferior. :3

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